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早わかりガイド
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忘れないうちに今の状況などメモっておく。
大抵今の悩みは未来の自分にとっては解決済みで大した事じゃない
場合が多いから。特に心配する必要は無いのだけれど。

<六角のUV展開>
六角も基本的なUV展開機能は揃っているので、慣れてしまえば
作品は作れます。

1.チェッカーテクスチャを用意する。
2.UVを分割する面を色分けする。
3.UV展開の手間が一番楽と思える方向からテクスチャへUVを焼き付け。
4.UV編集画面で抜いたUV島を空いている場所に移動。
5.全部のUVを抜いたら、UV編集画面でUV展開。
6.つなげられるUV島は手動にてつなげる。
7.チェッカーテクスチャのゆがみを修正。

UV島をつなげるのとゆがみ修正が結構手間。
特に面が横向くUV島の端っこは展開とゆがみ修正で大変。
UV島を増やすとつなげるのが後で大変。

そして六角でもっとも怖いのは、UV編集上でアンドゥーが効かないのと
無理な頂点移動で本体道連れフリーズがよく起こること。
頂点の動きがカーソルに付いてこないので、落ちる直前頭に知らせが来ます。
でも避けることが出来ないので、足がつる直前に知らせが来るのと同じ
絶望感を味わえます。

<イクサ法のUV展開>
ざっと試した感想

1.法線が向いている方向が揃っている面だけを連続してUV焼き付け。
2.UV焼き付けはモデルと同画面上なので六角のようにUV編集画面
   との行き来が無いです。シリンダ展開をコロコロやってく感じ?
3.頂点のつながる距離が少なくなるような配置にUV島を並べる。
4.つなげる頂点を選択してUV PowerToolsで一括頂点縫合

この時点でどの向きの面も展開された状態であり、UV島を
つなげるのはボタン一発なわけだから、楽なハズです。

あとはつなげたUV島をテクスチャに配置して、ゆがみの微調整を行います。
この時点で概ね作業が補正レベルというのがありがたいところ。
プラグインは便利だな。

ただUV展開するときはその面のマテリアル上でないといけないようなので
オブジェクト中に複数マテリアルが別れてる場合は、都度そのマテリアル上
で展開する必要があるということかな?(まだちゃんと理解してない
あと複数UV頂点の選択が「移動」なのに気づくのに10年かかったw
まあ、「まとめて選択する方法がどこかにあるはずだ」とか「あの機能はどれだ?」
って感じで進められるので3D始めての人よりは迷ってる時間が少ないかも。
チェッカーテクスチャは無くても焼き付けと縫合までは進められる。

あと、よくやる失敗はUVの焼き付け忘れた面がたまにぽろっと出ることと
モデリング時に面がかぶったみたいで(四角面と三角面2個が同時に存在とか)
UVが変な事がある。三面稜線を探すプラグインがあるようなので試してみよう。

プラグインを探すと、六角のようにまとめて面を貼る機能などあるので
探せばいろいろ便利になるかもしんない。
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